Třetí díl „Inside DICE“: Rozšíření Close Quarters přestěhuje Battlefield mezi čtyři stěny

Máme tu dnes třetí díl ze série článků Inside DICE. O překlad se opět postaralo EA Czech a tak se vrhněte do čtení ;)

V rozšíření Battlefield 3™: Close Quarters chceme vymezit nové teritorium a zpestřit hratelnost Battlefieldu 3. V této epizodě seriálu blogů „Inside DICE“ hovoří šéfdesignér Niklas Fegraeus o inspiraci pro myšlenku přenesení boje do uzavřených prostor a možnostech a výzvách, které přinesla.

Zdravím vás. Jmenuji se Niklas Fegraeus a jsem šéfdesignérem rozšíření Battlefield 3: Close Quarters. Nad těmito řádky je video z úvodní fáze testování, které jsme nahráli v průběhu hraní, abychom mohli posoudit efekt nového systému destrukce. Ale pěkně popořádku:

V roce 2001, kdy jsme vyvíjeli hry pro Sega Dreamcast, jsem zároveň zahájil kariéru klanového hráče v Counter-Striku. Postupně se z toho pro mě stala poloprofesionální záležitost na částečný úvazek, jelikož jsem získal sponzora, vyhrál pár LAN turnajů a soutěžil v Cyber Athlete Professional League.

Teď, v roce 2012, se na mou soutěžní myš už jen práší na poličce, ale zkušenosti z té doby považuji za velmi cenné pro mou nynější práci herního designéra série Battlefield.

Counter-Strike je velmi taktická hra vyžadující mistrovskou přesnost střelby na krátkou vzdálenost, a proto se nebojím říct, že mám v těchto intenzivních střílečkách jakousi zkušenost a vím, jak by se měly hrát.

Battlefield je na druhou stranu robustní hrou, a to v nejednom ohledu. Dokonce i my, její vývojáři, máme někdy problém uvědomit si její rozměrnost. V jednu chvíli můžete čistit budovu od vojáků nepřítele za použití striktní týmové taktiky a za chvíli sedět za kniplem stíhačky na pozadí modré oblohy a zběsile se přitom vyhýbat husté protiletadlové palbě.

Stále si dokáži vybavit nadšení z prostorového měřítka a obrovské volnosti, když jsem tu hru hrál poprvé. Konkrétně to bylo demo BF1942 na Wake Islandu (to bylo ještě předtím, než jsem nastoupil do DICE) a pamatuji si, že jsem byl vzteky bez sebe z letadel, která na mě pořád shazovala bomby. Naštvanost a zmatenost však rychle vystřídal zlověstný úšklebek, když jsem našel protiletadlové kanóny a použil je s mimořádným efektem.

O tři roky později jsem získal práci snů ve studiu DICE na projektu Battlefield 2. Působil jsem v jeho rámci jako animátor a designér, což se později ukázalo jako velmi příjemné v pozici šéfdesignéra rozšíření Battlefield 3: Back to Karkand, kde jeden z úkolů spočíval v přenesení několika klasických map z Battlefieldu 2 do Battlefieldu 3.

Když jsem dokončil práci na rozšíření Back to Karkand, věděl jsem už, že musím odstartovat vývoj našeho dalšího tematického rozšíření, jehož vydání bylo stanoveno na letošní červen. Tentokrát bylo mým cílem skutečně doplnit Battlefield 3 o něco nového a dát hráčům na výběr další variantu hry. Nevěděl jsem však, jak k tomu přesně přistoupit.

Pak jsem si vzpomněl na noci v internetové kavárně mého sponzora, kde jsme s mým klanem dlouhé hodiny trénovali nejlepší metody útoku na skvěle bráněnou místnost jen za použití několika granátů a hlavní našich pušek.

Na boji v uzavřených prostorách je cosi unikátního. Musíte pokrývat úhly úplně novým způsobem, poslechem sledovat pohyb nepřítele, pohybovat se mnohem opatrněji, ale hlavně jste ve stavu permanentního ohrožení. Nebezpečí číhá vždy jen několik metrů od vás. Takový scénář mi vždy dává pocit stoprocentní přítomnosti v boji. Nejsou tu žádné hluché momenty, pořád jste ve stresu s nervy napjatými k prasknutí.

Nejvíce se tomuto typu intenzivního boje podobá scénář mapy Operation Métro v Battlefieldu 3. Víme, že u fanoušků to je jedna z nejoblíbenějších map, a to je pro nás také důkazem toho, že náš herní systém se hodí do těchto jedinečně zběsilých podmínek.

Takto jsem si tedy stanovil přístup k vývoji rozšíření. Teď už jsem ho jen musel jemně doladit. Potřeboval jsem najít prvky, které by pumpovaly adrenalin do žil a držely hráče v neustálém napětí. Chtěl jsem, aby se cítil jako Hudson ve Vetřelcích, sledoval pohybový skener, slyšel zrychlující se pípání a uvědomoval si, že pocit bezpečí, který měl ještě před chvílí, je dávno pryč a ve vedlejší místnosti na něj čeká smrt.

Sednul jsem si nad tím s hlavním výtvarníkem Jhonym Ljungstedtem a společně jsme probírali možnosti, jak toho dosáhnout. Po chvíli, kdy jsme si vyměňovali obecné názory, mi řekl, i když je proslulá akční scéna z filmu Matrix, kdy Neo a Trinity zdemolují ve zpomaleném pohybu celou halu, už poněkud staršího data, je stále velmi působivá a v žádné hře dosud nebyla pořádně zreplikována. Shodli jsme se na tom a Jhony prohlásil, že by opravdu chtěl vytvořit skutečně ohromující dojem.

„Představ si, jak se celé místo rozpadá na kusy jen pod údery kulek, ze stěn odpadávají kusy zdiva a podlaha vypadá, jako by na ni někdo vysypal pytel šedých kuliček,“ řekl doslova.

“Chtěl jsem, aby se všechno dalo rozstřílet.
na kousky. Na opravdu malé kousky.”

A pak mi to došlo. Měli jsme před sebou jedinečnou šanci. Odstraněním rozměrných a těžkých prvků, jak jsou tanky, a zmenšením měřítka bojiště bychom si uvolnili extra kapacitu enginu Frostbite 2. Engine má fantastické možnosti simulace destrukce a s podporou pořádného procesoru jsme jej mohli podrobit vrcholnému testu.

Chtěl jsem vidět, zda dokážeme zničit věci do ještě menšího detailu. Chtěl jsem, aby se všechno dalo rozstřílet na kousky. Na opravdu malé kousky. Jinými slovy, chtěl jsem destrukci ve vysokém rozlišení.

Po sérii prototypů a testování jsem měl funkční model, který jsem okamžitě uvedl do ostrého provozu. Šedý a nudný testovací level se stal scénou pro velké otevřené schodiště s podpůrnými sloupy, obklopené neviditelnými zdmi, abychom náhodou nespadli do prázdna.

Již do tohoto testovacího levelu jsme za účelem ověření konceptu zapracovali rané prvky destrukce v HD. Pak jsme naše testery jen požádali o následující: „Střílejte do všeho.“ A oni se do toho pustili. Celý prostor se okamžitě začal rozpadat na kousky, kulky trhaly šedý protypový materiál, který odlétával všude možně a za chvíli pokrýval celou podlahu jako koberec. V místech, kde dříve bylo masivní dřevo nebo omítka teď zely obrovské díry. S využitím jen běžného typu pušky se daly najít nové úhly a metody útoku. To byla v Battlefieldu novinka, protože normálně byste v základní hře potřebovali k proražení zdi větší kalibr typu RPG nebo tankového kanónu.

Okamžitě nám bylo jasné, že tohle je prostě paráda se značným dopadem jak na způsob hraní hry, tak na herní zážitek. Destrukce v HD se tak rychle stala klíčovým prostředkem zvýšení intenzity při hraní Battlefieldu v boji na krátkou vzdálenost. Nyní, kdy máme k dispozici její kompletní implementaci, mám opravdu velkou radost, že ji můžeme představit takto veřejně.

I když má destrukce v HD velký vliv na to, jak prožíváte každou sekundu průběhu hry, museli jsme se také poprat s výzvou, jak zmenšit měřítko našich ověřených herních módů. Rychle jsme pochopili, že Rush, robustní a progresivní mód zaměřený na pobíhání od jednoho M-COMu k druhému, se nehodí z hlediska fyziky. Místo toho jsme zaměřili pozornost na mód Conquest s otázkou, jak by se dal tento základní battlefieldovský mód na míru přizpůsobit našemu novému typu prostředí?

 

Vítejte v Ziba Tower. Postavili jsme si ji a můžeme si ji tedy také zničit.

O tom jsem si promluvil s Gustavem Hallingem, který, podobně jako já, má za sebou historii soutěžního hráče FPS. Oba jsme si vzpomněli na Unreal Tournament z roku 1999. Tehdy se poprvé objevil Conquestu velmi podobný mód „Domination“. Ale i mezi nimi existují určité rozdíly, hlavně v tom, že Domination se obvykle hraje na menších mapách, než na jakých jsme pracovali my.

Vybaveni inspirací z těchto vzpomínek jsme použili oživovací systém z týmového deatchmatche Battlefieldu 3 a výsledkem byl mód Conquest adaptovaný na menší prostory. Nazvali jsme jej Conquest Domination a fungoval perfektně. Konkrétně jde o to, že obrana vlajky je najednou mnohem důležitější a díky jemným detailům, na nichž v tomto novém módu nyní záleží, dostáváte k dispozici různé taktické vrstvy. Ty tak velmi blízce připomínají typy taktik, které jsem trénoval v době své e-sportovní kariéry. Naslouchat krokům, posprejovat zeď, hodit granát a pořád komunikovat. Zážitek dále umocňují naše osvědčené herní mechanismy. Intenzita a už jen samotná výzva v podobě dominantního výkonu v boji na krátkou vzdálenost v těchto uzavřených prostorách jsou něčím, co podle mého přesvědčení prověří na nejvyšší míru i ty nejlepší týmy.

Navrhování nové hry není snadný úkol. Vytvořili jsme a vyzkoušeli mnoho věcí, mnoho se jich ukázalo být nepoužitelnými a pak jsou tady samozřejmě i milióny hráčů, jejichž přání chceme naplnit. Nakonec jde o to najít smysluplnou nosnou ideu a realizovat ji s velkým důrazem na detail.

Chtěli jsme napodobit napětí boje na krátkou vzdálenost. Chtěli jsme vyvolat vlny adrenalinu z pomyšlení, že smrt může přijít v podstatě každou sekundu. Chtěli jsme, aby se svět kolem vás stal nejlepším přítelem a současně i nejhorším nepřítelem tak, že vás v jednu chvíli bezpečně chrání, aby vás vzápětí vystavil do otevřeného prostoru před číhajícího nepřítele.

Často, když si sundám z hlavy sluchátka po dalším herním testu Close Quarters, třesu se pod návalem adrenalinu jako osika. Osobně jsem velmi spokojený a pyšný na to, kam jsme se s naším novým rozšířením dostali. Největší radost mám však z toho, jak moc je naše hra univerzální a jak se mému týmu podařilo posunout tuto její vlastnost ještě dál.

Niklas Fegraeus, šéfdesignér rozšíření Battlefield 3: Close Quarters

Zdroj: Battlefield.com

52 komentářů

Vložit komentář